Разработчики Rockstar Games дали эксклюзивное интервью The Hollywood Reporter

Разработчики Rockstar Games дали эксклюзивное интервью The Hollywood Reporter

Уже в октябре мир сможет ознакомиться со ставшим легендарным тайтлом под названием Red Dead Redemption 2. Компания разработчик Rockstar Games уже готовится к предстоящему выпуску. Сотрудники регулярно раздают интересные интервью и сливают различные материалы. К примеру, не так давно разработчики одарили фанатов артами с изображениями героев второй части.

Не так давно два художественных директора компании ― Джон Басс и Аарон Гарбург из подразделений Rockstar San Diego и North предложили авторитетному игровому изданию The Hollywood Reporter несколько эксклюзивных интервью. Они пообещали рассказать о сюжете и раскрыть особенности основных персонажей серии.

Джон поделился своим мнением о роли Голландца. Он стал одним из ключевых персонажей первой части, поэтому сценарий игры Red Dead Redemption 2 был вдохновлен личностью главаря банды. Каждый из игроков мечтал узнать, что привело группировку к такому финалу, какова их предыстория и как оно ― быть членом великой группировки Дикого Запада.

 

Если вы проходили первую часть культовой серии, то наверняка знакомы с личностью Ван Дер Линде. Так называемый Голландец стал одной из ключевых персон Дикого Запада, переживающего свой упадок. Трейлер второй части, говорящий, что события будут происходить в прошлом, четко обозначили, что Датч будет знаком главному герою. Помимо этого приквел покажет нам молодого Джона Марстона, выступающего в качестве среднестатистического бандита.

«Пока вы будете играть в Red Dead Redemption 2, сможете стать членом банды Голландца. В тайтле можно будет увидеть главного героя первой части ― Джона ― и остальных членов группировки. Ваша банда будет переживать не лучшие времена, их жизни начнут идти наперекосяк, ― поделился Басс. ― Главным героем серии на этот раз станет Артур Морган. Ван Дер Линде подобрал его еще в малолетстве, и бандиты стали Моргану второй семьей».

Героем первой части был Джон Марстон ― бывший член группировки, которого бросили умирать в результате неудачного ограбления. Он приходит на уже разворованный Запад и пытается остановить формирование новых банд. Вторая часть проходит раньше, но никакого расцвета беззакония и бандитизма ждать не приходится. Даже в это время принципы местных пустынь устарели. Мир растет и развивается, постепенно вытесняя излишнюю жестокость. Поэтому Артур сможет воочию увидеть, как у группировки возникает серьёзные проблемы. Голландец будет вынужден пуститься в бега.

«Когда мы создавали Red Dead Redemption 2, то хотели показать Америку в период 1899 года. Тут все еще царят бесчеловечные порядки, однако призрак индустриализации уже стоит на пороге местных жителей, ― говорит Аарон. ― Это один из самых непростых периодов в истории страны. Он наполнен чужой кровью и загубленными жизнями, но такая история оставляет огромный простор для фантазии. Благодаря банде Датча мы смогли показать все особенности и стороны Америки тех времен. Мы смогли продемонстрировать проблемы, от которых страдали местные жители в разных регионах».

Компания Rockstar всегда славилась вниманием к деталям. Они создают огромный и проработанный мир, наполненный интересными деталями. При создании сеттинга второй части они попытались найти баланс между забавными механиками и реалистичностью исторического периода.

 

«При создании данного проекта мы стараемся сделать игровую карту по настоящему глубокой и наполненной, ― поделился Гарбут. ― Кроме того, работая над игрой, мы стараемся сделать ее действительно реалистичной. И в этом нам помогают современные технологии».

Причем данное утверждение справедливо не только для окружения и глобальных механик, но и для НПС.

«Пытаясь реалистично передать атмосферу Дикого Запада, мы стараемся создать контраст между богатыми и бедными слоями населения. Мы стараемся передать ужасный разрыв между цивилизацией и варварством».

«Наша основная цель ― разработать действительно живой мир, который постоянно меняется. Мы стараемся связать между собой все элементы, заставив их взаимодействовать так, будто дело происходит в реальности. В Red Dead Redemption 2 каждое событие будет иметь под собой последствия. Тут будет множество механик: ограбление, мелкое воровство, разговоры с законниками и перестрелки, травля историй у костра. И переход между разными геймплейными элементами будет плавным и аккуратным», ― говорит Аарон.

Если верить словам разработчиков, главным персонажем станет Артур Морган ― правая рука Ван Дер Линде. Но одним из самых популярных тайтлов компании стала GTA 5, где игрок мог использовать сразу троих персонажей, переходя между ними по желанию или по сюжету.

«Когда мы разрабатывали Grand Theft Auto V, возможность периодически переключаться между главными героями казалась интересной. И она получилась оригинальной особенностью игры, ― поделился Басс. ― Однако при разработке Red Dead Redemption 2 мы решили остановиться на одном персонаже, чтобы не нарушать структуру классического вестерна. В основе сюжета будет стоять Артур, постоянно работающий в окружении проработанных персонажей. У каждого сюжетного НПС будет свой продуманный характер. Они по разному будут относится к главному герою и событиям, происходящим в мире. Однако во главе сюжета они решили поставить именно Артура и его постепенно меняющийся взгляд на жизнь».

 

Игра GTA 5 стала одним из самых продаваемых проектов за всю историю игровой индустрии. Она действительно интересна и оригинальна. Однако подобный успех задрал слишком высокую планку для компании. Впрочем, художественные директоры считают, что новый тайтл про Дикий Запад превзойдет даже легендарный проект.

«Конечно, Grand Theft Auto V стала действительно культовой игрой. Она задала нам достаточно высокую планку, преодолеть которую довольно трудно. Но даже несмотря на то что игра была выпущена на PlayStation 4 и Xbox One, изначально код писался под стандарты PS3, ― признался Джон. ― А вот Red Dead Redemption 2 стала нашей первой игрой, созданной на консолях нового поколения. Все это позволило нам создать действительно интерактивный и проработанный мир. Мы смогли продумать искусственный интеллект, поведение НПС и даже погодные условия».

«От других игр тайтл отличает не только проработанность мира, но и его реалистичность. Наши города живут своей жизнью, ― рассказал Аарон. ― Вы сможете зайти в город и увидеть персонажей, живущих собственной жизнью. В каждом покинутом здании, даже в бедной лачуге, можно найти несколько спрятанных сокровищ. У каждого места есть своя неповторимая история. Мы обещаем, что вы не сможете отличить сюжетную миссию от обычного события».

Разработчики обещают, что мы не сможем отличить игровой мир от реальности. Все механики будут тщательно продуманы и распланированы. Ни один из художественных директоров не жалеет о потраченных годах. Они покидают проект с легкой ноткой грусти и ностальгии.